第六章 武器的打击属性  离世界

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,而一开始离世界也正是用的这种数字式的战斗方法,但后来内测的玩家们就感觉越来越别扭了,在野外打那些奇形怪状的怪物还好,如果是和人形怪战斗,或者干脆是玩家对战的时候这种数字式的战斗方法就开始显露弊端了,试想,你都已经砍断对面脖子好几次了,但对方除了扣血之外依旧精神百倍地和你打着——这不是扯淡吗。

不过虽然真实性不行,但数字式的战斗显然也是不可能被舍弃的,毕竟只要舍弃这个,那么一个角色的大部分属性都将失去效果,我只要一刀刺穿你的心脏或者砍断你的脖子就行了,还要攻击力和防御力这些干什么,如果将一切都换成模糊的斩杀判定,真实是真实了,但作为游戏乐趣之一的“堆数值”就完全没有了,而且对大部分的非专业玩家都不是什么友好的事。

既然作为一个虚拟现实游戏真实性很重要,而传统游戏的数值又不能舍弃,于是乎离世界干脆将武器分成了“虚拟打击”和“实体打击”两个大类,其中虚拟打击自然就是指的数值式战斗方法,而实体打击便是那种通过打击要害和致残来战斗的真实系战斗方式了。

而既然说是真实性战斗,那总不能一刀砍下去就直接切掉某个部位然后达成秒杀效果吧,所以针对这一点,实体打击武器所造成的攻击会被一切能够阻挡的东西阻挡,也就是说如果你释放一个技能打到了对面的护甲上并且还没能够破防,那不止伤害没有,技能本身都会直接被打断。

接下来要说的就是技能的特殊属性,这个就不是什么新奇的东西了,就是指的技能本身所附带的特殊效果,就像火焰技能会灼烧,寒冰技能会减速一样,是大部分游戏都有的东西,但是这样的话某些组合就是不应该出现的了,比如悠的这把新手武器。

首先作为一把实体打击武器就不用多说了,最关键的就是那个“顺斩”技能的技能属性——必定完成动作。

必定完成动作,顾名思义就是肯定会完成,用在以往游戏中的话就是技能自带霸体,无法打断的意思,然而释放技能的武器是实体打击属性的话,必定完成就意味着阻挡效果消失,在这里大家就应该清楚悠为什么会说这个武器是bug产物了,如果不是bug的话系统会在游戏一开始就送你一个只要用的好就能够达成秒杀效果的武器?

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